A fondo: Braid

Me está costando bastante arrancar este A Fondo. Braid es un juego del cual tengo muchísimas ganas de hablar, pero al mismo tiempo me da la sensación de que escribir un artículo a la altura del juego va a ser complicado.

Braid

Es indiscutible que Braid es un juego de mucho éxito. Realmente está muy cuidado desde todos los puntos de vista como producto, pero además es un videojuego divertido, entretenido y desafiante. Y además, ofrece algunas cosillas más que lo hacen algo especial, como iremos viendo.

Sí, se habló mucho de él y se sigue hablando mucho de él, pero a mi personalmente me cuesta encontrar artículos que traten los aspectos argumentales, filosóficos y las reflexiones que el juego propone, de manera que me ayude a entender mejor todo el entramado de ideas y alegorías de las que el juego está repleto. Y no, lo siento, pero la teoría sobre la bomba atómica no acaba de convencerme.

En este artículo voy a intentar dar mi parecer sobre todo esto.

Voy a empezar por la parte fácil. ¿Qué es Braid a primera vista? Bueno, Braid es un juego 2D que plantea la acción como un juego de plataformas clásico pero con la resolución de puzles y enigmas como principal mecánica de juego. Dicho de otra forma, podemos correr, saltar y matar enemigos, pero esto no es de lo que va el juego. El juego va de romperse la cabeza resolviendo puzles.

El protagonista es un joven trajeado de expresión distante el objetivo del cual es encontrar y salvar a su amada princesa. Sí, resulta familiar, muy familiar…

El desarrollo del juego está estructurado en mundos, los cuales están formados por diversas fases. La mecánica de puzles de todos los mundos, es decir, de todo el juego, gira entorno al concepto del “tiempo”. En cada mundo los “poderes” de que Tim dispone son radicalmente diferentes, aunque siempre estrechamente ligados a la manipulación del tiempo.

Braid

Los usos que se le da al tiempo en Braid son espectacularmente ingeniosos. El más sencillo, el del primer mundo: retroceder en el tiempo. Sí, en cualquier momento podemos retroceder en el tiempo tanto como queramos hasta llegar al inicio de la fase. Eso significa que no podemos morir realmente. Cuando somos alcanzados por un enemigo o nos caemos en algún foso con púas, simplemente retrocedemos en el tiempo hasta justo antes de morir y lo volvemos a intentar.

En otro de los mundos el tiempo avanza y retrocede dependiendo de si Tim avanza o retrocede. De manera que si avanzamos hacia adelante (desplazamos a Tim hacia la derecha) el tiempo avanza. Si nos movemos hacia atrás (hacia la izquierda) el tiempo retrocede.

También podremos crear una especie de campo de fuerza circular que provocará que los elementos cercanos se muevan más y más despacio a medida que se acerquen al centro.

Braid

En fin, hay muchas otras mecánicas todas ellas relacionadas con la manipulación del tiempo y todas ellas increíblemente ingeniosas. El resultado global es simplemente excelente. Novedoso, impactante, desafiante e incluso desconcertante en algunos momentos. Es un reto directo y descarado a todos aquellos veteranos jugadores de videojuegos y, especialmente, a los gurus de los plataformas.

¿Que porque digo esto? Sencillamente porque se salta TODAS las normas. A lo largo de los más de 25 años de historia de los juegos de plataformas, se han ido forjando una especie de “leyes” no escritas que rigen la jugabilidad y la mecánica de todos los nuevos juegos de plataformas que van saliendo. Es difícil de explicar, por lo que voy a intentar poner algunos ejemplos.

Normalmente en los juegos de plataformas está claro cuando un salto es posible o no. Es una cuestión de experiencia. Si has jugado a muchos plataformas, sabes cuando un salto es posible o no después de hacer un par o tres de intentos. Por lo que si ves/deduces/intuyes/sabes que ese salto es imposible buscas una alternativa. Porque sabes que la habrá.

En Braid no funciona así. En ocasiones la precisión con la que hay que ejecutar los saltos es demencial. No tiene porque ser un salto difícil, pero si lo descartas por tu “experiencia” al segundo o tercer ensayo vas a darle muchas vueltas al puzzle antes de volver a intentar el salto y descubrir que se resuelve con “un salto preciso que se salta las normas no escritas de los saltos en los juegos de plataformas”.

A ver, voy a buscar otro ejemplo. A ver si consigo que se entienda un poco mejor, porque es difícil… En uno de los puzles, debes conseguir una llave para abrir una puerta. Después de algunas acciones, consigues que un goomba recoja la llave pero es inevitable que se caiga a un foso con púas y muera, dejando la llave inalcanzable sobre las púas.

Lo primero que piensas es: “bueno, será que tengo que ingeniármelas para evitar que el goomba caiga en el foso y después poderle quitar la llave”. Pués no, eso es imposible. Lo que hay que hacer es colocarnos con mucha precisión al borde del foso porque el goomba cae bastante cerca de ese borde. “No, es imposible. No puede ser”, piensas. Pero sí, antes de morir perforado por las púas el goomba te “cede” la llave si estás suficientemente cerca del borde.

Braid

En este puzle en particular no podía dar crédito. Como no podía dar crédito cuando después de darle muchas vueltas conseguí resolver el segundo “¡A cazar!. Sí, el que los goombas resucitan si caminas hacia la izquierda… Parecía imposible… La clave era saltar dos veces sobre el mismo goomba, la primera hacia la izquierda, porque así no moriría, y seguidamente cambiando de dirección para llegar al siguiente goomba que está más elevado. “No puede ser”, pensé. “Eso no funciona así normalmente en los plataformas”.

Es algo difícil de explicar, pero estoy seguro de que los veteranos habréis tenido una sensación similar en algún momento del juego. Realmente es muy gratificante la sensación de estar aprendiendo nuevas mecánicas, de no poder fiarte de tus instintos. Y finalmente, claro está, poder resolver el puzle. Otro punto magistral de este Braid.

Pero… ¿realmente el juego va de romperse la cabeza resolviendo puzles? ¿Seguro que Jonathan Blow no nos está proponiendo algo más con este Braid? Yo creo que sí. Creo que nos propone reflexionar un poco.

Este es otro de los aspectos de Braid de los que se ha hablado mucho. Su componente filosófica. Los textos que acompañan las pantallas iniciales de cada mundo son enigmáticos, enrevesados e incluso misteriosos.

Braid

Al principio parece que hablan sobre los sentimientos y pensamientos de un joven que ha perdido a su amada por haber cometido un error. Parece que es una especie de “mea culpa” lamentándose y preguntándose que pasaría si los errores fuesen más fáciles de resolver. Si las personas fuésemos de otra manera. De ahí sale el primer mundo, un mundo donde puedes retroceder en el tiempo y enmendar todos aquellos errores que hayas cometido sin ningún tipo de consecuencia ni secuela.

Pero poco a poco el juego va cogiendo un aire más oscuro y profundo. A medida que vamos superando los mundos y leyendo los textos iniciales de cada uno de ellos, la teoría de que la princesa de la que Tim habla sea su amada que se ha ido, cada vez parece menos verosímil. Tim no parece buscar a su amada. El concepto de “La Princesa” no parece referirse a la amada de Tim. Incluso parece no referirse a una mujer, ni a una persona.

Es una metáfora. Una complicada metáfora. ¿Pero de qué? La teoría más extendida y la que parece que todo el mundo acepta es que La Princesa es la invención de la bomba atómica. Que Tim es el inventor de la bomba atómica y que persigue su objetivo desesperadamente, mientras ella se escurre.

El principal argumento de esta teoría se encuentra en el epílogo del juego. Uno de los textos que podemos leer en este epílogo parece muy explícito:

Analizó la caída de una manzana, el giro de las esferas metálicas colgadas de un hilo. Gracias a estas pistas encontraría a la Princesa, vería su cara. Tras una noche de jugueteo ardiente, él se arrodilló tras un búnker en el desierto; tomó un trozo de cristal de soldador ante sus ojos y esperó.
En ese momento la eternidad se suspendió. El tiempo se detuvo. El espacio se redujo a un ínfimo punto. Era como si la Tierra se abriera y los cielos se desgarraran. Se sintió como si estuviese asistiendo al nacimiento del mundo.
Alguien cerca de él dijo: “Funcionó”.
Alguien más exclamó: “Ahora todos somos unos hijos de perra”.

Para mi incluso demasiado explícito. Hasta el punto de que llegó a decepcionarme. ¿Como puede ser que después de entretejer un hilo argumental basado en las metáforas y las alegorías, al final se nos dé la solución de forma totalmente explícita? Yo no me lo creo. No me lo quiero creer. No quiero que sea así. Tiene que haber otra explicación y tiene que haber una explicación para poner este texto aquí, que si lo analizas detenidamente, no encaja para nada con el global del juego.

Si partes de la base de que La Princesa es el deseo de Tim de hacer algo grande pero nefasto, algo como inventar la bomba nuclear, puedes explicar muchos de los textos, mundos y pantallas del juego, es cierto. La Princesa se le escapa a Tim. Es como si no quisiera que algo tan desastroso como la bomba nuclear fuera inventada.

No obstante, hay muchos otros textos que desde mi punto de vista no se pueden explicar desde esa perspectiva. En los inicios del juego, Tim y La Princesa disfrutan de una fantástica relación. Son felices. Se quieren, estan bien juntos. Pero un día todo se acaba y Tim se queda vacío, siempre luchando para recuperar esas sensaciones.

Realmente yo creo que Braid no describe el deseo de llegar a ningún sitio, de conseguir alguna cosa. Sino más bien RECUPERAR algo, recuperar La Princesa. Aquí es donde no me cuadra lo de la bomba. El inventor de la bomba nuclear nunca echó en falta su “gran” gesta. Al menos eso espero… La Princesa tiene que ser algo bueno, algo maravilloso, algo que haga que un hombre luche sin descanso para recuperar eso tan fantástico.

La verdad es que, si dejamos un poco de lado la cita que he puesto más arriba, a la cual no le encuentro ninguna explicación, yo más bien diría que La Princesa es algo mucho más filosóficamente clásico. Durante todo el juego y, hasta llegar a la dichosa cita, yo estaba convencido de que Jonathan Blow había representado en Braid la clásica búsqueda filosófica del conocimiento o de la felicidad.

Braid

Algo mucho más abstracto que la teoría de la bomba, sin duda. Pero desde mi punto de vista, si releemos todos los textos del juego y rejugamos todos los mundos teniendo esto en mente, creo que todo encaja mucho mejor. Todo excepto la cita que, repito, no entiendo que hace ahí. Para mi no encaja con el total del flujo argumental y reflexivo que tenemos en Braid.

Creo que no es descabellado afirmar que da la sensación de que Tim se pasa todo el juego (toda su vida) buscando algo que sabe lo que es. Busca un reencuentro. Sabe lo que busca, lo conoce. En algún momento lo ha tenido. Entonces, no puede tratarse de la bomba atómica, no tiene mucho sentido. Primero, porque no sabe lo que es, porque aún no existe, aún no está inventada, él debería inventarla, y segundo porque no es algo que ningún ser humano quisiese reecontrar, una vez conocido.

Creo que globalmente encaja mejor todo si consideramos que La Princesa es la felicidad o el conocimiento absoluto entendido como un estado de placer perfecto y paz absoluta con uno mismo.

Braid

Bueno… en realidad he mentido un poco… De hecho, sí creo saber el porqué de esa cita. El porqué de la cita sobre la bomba atómica. La invención de la bomba atómica no es La Princesa. La invención de la bomba es el otro protagonista de Braid. El que nadie le da importancia, el que todo el mundo olvida enseguida. El ERROR. El error del que Tim habla en los primeros textos de los primeros mundos. El error que no puede subsanar. El error que le hace desear poder tirar marcha atrás en el tiempo. El error que lo ha apartado para siempre de La Princesa, de la felicidad.

Braid trata de un hombre desesperado por reponerse después de un tremendo error. Un hombre que busca sin descanso algo que tuvo y que perdió por un error. Esa Princesa, esa Felicidad. Una felicidad que vio como se marchaba azotándole la cara con la trenza de su pelo después de cometer el peor error de su vida.

Y todo por un error.

Esto es lo que yo esperaba cuando estaba llegando al final del juego. Es lo que deseaba encontrar cuando empecé a darme cuenta de que no estaba jugando a un juego como los demás. Cuando empecé a entender que estaba delante de una fantástica obra de arte. John Blow quería contarnos algo. Quería compartir con los demás sus inquietudes, sus reflexiones, sus pensamientos, sus dudas y debilidades. Y para hacerlo escogió este medio que tanto nos gusta, los videojuegos. Seguro que podía haberlo hecho de otra manera, escribiendo un artículo, un libro, un post en algún blog o incluso pintando un cuadro. Pero decidió hacer un videojuego. Decidió darle una oportunidad a este medio que hasta ahora no está siendo explotado demasiado en este sentido.

Los videojuegos son un forma de expresión artística y un medio de comunicación con un potencial inmenso aún por descubrir. Desde mi punto de vista, mucho mayor que el de la música o el cine. Algunos están empezando a darse cuenta. Es solo cuestión de tiempo que los videojuegos sean considerados socialmente como arte y cultura.

Por Toni Sala

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1.264 respuestas a A fondo: Braid

  1. Deprisa dijo:

    Pues te ha salido un buen análisis para no tener los “materiales suficientes”. Ya pensaba que las plataformas no se estilaban tanto, pero me alegra ver que es un género vigente aún. Tengo curiosidad por éste.
    Saludos,
    Deprisa

  2. Toni Sala dijo:

    Hombre, está claro que las plataformas hoy en día no tienen el peso que tuvieron hace unos años, pero en sistemas portátiles y sistemas de distribución digital, la verdad es que hay bastantes cositas.

    En cualquier caso, Braid es Dios xDD

  3. mikki kezmar dijo:

    este juego tiene buena pinta sobretodo si no eres un adicto a las plataformas

  4. Sergio dijo:

    No quieres que lo que has buscado con tanto anhelo a lo largo del juego acabe siendo la bomba, la “Princesa” es lo que obsesiona al creador, lo que hace que caiga en el error de abstaerse de lo demás, romperle el corazón a una chica a la que amaba. Todo por buscar a la Princesa, la cual no quería ser encontrada.
    Es la manera que encuentro de explicar la cita.

  5. Pingback: Diario de un guarrín » El arte en los videojuegos

  6. Ícarus_X dijo:

    Tal vez la Princesa no sea la Felicidad… Tal vez sea la maravilla, la magia.

    “Antes del principio, despues de la gran guerra entre el cielo y el infierno, Dios creó la tierra y dio dominio sobre ella al habilidoso mono al que llamó Hombre. Y en cada generación nació una criatura de luz y una criatura de oscuridad. Y grandes ejercitos se enfrentaron de noche en la antigua guerra entre el bien y el mal. La magia existía entonces, nobleza y crueldad inimaginable.
    Y así fue… hasta el día que un falso sol explotó sobre Trinidad y el hombre cambió para siempre la maravilla…por la razón.”

    Carnivale

  7. augustoaag dijo:

    Obra maestra
    Es de esos juegos que aún teniendolo copiado valdría la
    pena comprarlo simplemente por ser “objeto de coleccionista”.

    Ésto es una carta que publicó la revista EDGE n31.

    Braid. Veo necesario comentar este juego en profundidad. Lo primero que me
    llama la atención es que, cuando lo empiezas, no existe ningún tipo de menú.
    Cuando entras en el primer mundo, puede parecer un juego típico de
    plataformas 2D (que, por cierto, está muy inspirado en Mario Bros), la historia
    que te cuentan los libros es insignificante y los gráficos no son
    espectaculares.

    Entonces, ¿por qué he llorado una vez acabada la aventura? ¿Por qué me ha
    parecido uno de los mejores juegos de la Historia? Es dificil de explicar…
    Todos los puzles son los mejores creados jamás, sencillos pero muy complejos
    a la vez. Siempre que consigues pasar un obstáculo, la satisfacción es
    indescriptible, necesitas que la gente sepa que lo has conseguido. A medida
    que vas avanzando por los mundos, los puzles son más y más complicados.

    Entonces llegas al “último” mundo y a la “última” fase de todas, esa que se
    llama Braid… Una vez terminada, notas algo raro en tu cuerpo, como algo
    que no encaja. El epílogo es la clave del juego, puede que no llegues a
    entenderlo del todo pero, con un poco de atención, llegas a comprender la
    grandiosa metáfora del juego.
    Si lo consigues, sientes como si te estallase la cabeza y, entonces, piensas:
    “Dios mío… Jonathan Blow es un GENIO”. Todos los jugadores deberían
    probarlo.

    MATBoss DJ

    Contestación de EDGE:
    Cuando empezamos con BRAID y vimos el título estábamos esperando algo, y
    de pronto vimos que nos teníamos que mover nosotros.
    [img]http://image.com.com/gamespot/images/2008/196/943284_20080715_screen010.jpg[\img]

    Creo que lo de el error de los primeros textos de braid es simplemente una introducción de cada mundo. El error se pudiera reparar introduce lo de retroceder el tiempo, en el mundo 3 dice que desearía que sus acciones tuvieran transcendencia y se introduce lo de la llave a la que no le afecta el rebobinado… etc.
    Tampoco hablas de que el juego comienza en el mundo dos, y de que en el final piensas que vas a rescatar a la princesa del monstruo y en realidad Tim es el Monstruo. ¿Y como cambia cuando se completa la constelación de estrellas?
    Vamos que cada uno se monta su historia, hay quien dice que el atardecer del principio es la ciudad devastada por la explosión, y dentro de la casa por las ventanas se ve la ciudad en buen estado. Yo si que creo que habla de la bomba pero también sobre otras cosas…

  8. Sergio dijo:

    Nada más empezar a jugar a Braid, lo primero que pensé fue “Wow, menuda obra maestra musical y visualmente hablando”. Me parecía impresionante ese fondo tipo óleo tan cuidado y esa música ambiente de estilo clásica, folk y jazz fantástica.
    La historia en un comienzo pensé que simplemente trataba de una relación amorosa, un desengaño, etc.

    Pero entonces, tras un par de mundos, los textos me empezaban a sonar todos a lo mismo: a filosofía y, en concreto, al pensamiento de Platón. La búsqueda del Bien, luz que ilumina las ideas, mediante un difícil ascenso, para alcanzar así la felicidad.
    Y de esta forma pensé hasta que, finalmente, hoy mismo, llegué al mundo primero y al epílogo. Y me quedé completamente a cuadros. Tan a cuadros que no pude evitar buscar por internet, y así llegué aquí. Aún estoy reordenando todas las ideas para mi propia conclusión.

    De todas formas aún no he conseguido completar el epílogo, o eso creo. O tal vez intento ser demasiado rebuscado. En el epílogo, todos los textos de cada escena tienen una 2ª parte, menos el famoso susodicho que difunde la teoría de la bomba atómica, el cual o no la tiene o no la he encontrado.

    Igualmente, y a lo que iba (pues sí que me he enrollado…¡Pedazo comentario!): mis felicitaciones por este excelente análisis.

  9. Sergio dijo:

    PD: no es un dato relevante, pero yo he jugado a la versión para Mac del juego.

  10. Toni Sala dijo:

    “O tal vez intento ser demasiado rebuscado.”

    No creas …xD Yo al principio, cuando empecé a darme cuenta de que Braid tenía algo diferente, también pensé que empezaba a volverme majara …xD Me decía: “No, no puede ser que todo esto esté en un videojuego”.

    Pero sí, todo esto y mucho más, que por desgracia yo ya no soy capaz de comprender. Sigue dándole vueltas que seguro encuentras más y más cosas interesantes en esta obra maestra. Y si eso, pasate a comentarlas :p

    Muchisimas gracias por tu comentario 🙂

  11. Jota dijo:

    La princesa representa el conocimiento aún no descubierto y Tim representa la ambición del ser humano por descubrir, poseer y manipular ese conocimiento.

  12. Luis dijo:

    La princesa puede que sea el alterEGo de Tim, lo que uno espera de sí mismo y del mundo que le rodea. Tim representa la ambición u obsesión por alcanzar ese algo que lleva a ERRORES fatales y que al final “como el final del juego” es HUMO.

  13. Claudia dijo:

    Vean en youtube como conseguir las 8 estrellas… hay final alternativo al obtener la última, dónde muestran el verdadero significado (o alternativo, como quieran) de la princesa.

  14. Franco dijo:

    En mi humilde opinion, aunque me parezca extraño q lo halla hecho el autor porq seria muy altanero, mi sensacion luego de terminar cada pantalla o de alcanzar cada pieza era como la de tim. No crees q encontrar la respuesta de una de las piezas es una sensacion unica q no se compara? no crees q es injusto comentar como agarrar una pieza? me arrepiento de haber preguntado como se agarraba una pieza la anteultima del primer mundo (mundo2) no voy a decir mas porq cada pieza es unica, por suerte no busque la solucion de ninguna otra pieza.
    Si no lo jugaron no busquen videos ni guias. la satisfaccion de haberlo descubierto solo es tan grande, pero se va cuando se llega al ultimo nivel. cuando ganas el juego. Me senti como Tim,
    es raro, pero me gustaria volver el tiempo atras para sentir de nuevo lo mismo q cuando descubri alguna pieza. Una vez q se termina hay un vacio, algo q no se puede explicar pero es como q el extasis de haber descubierto todo eso se desvanece como humo.
    Quizas eso es lo q busca Tim. Quizas si es la bomba. No de la forma de bomba q todo destuye
    sino como descubrimiento, creo q todos el dia q probaron la bomba lo sintieron cuando dijeron
    “funciona” pero se les fue como la explosion. Tan rapido q como ya lo descubrieron se fue la sensacion increible y sintieron el vacio.
    Quizas (ojala, porq estaria mas a tono con las metaforas del juego) la bomba solo es la metafora de lo q sentimos cuando lo ganamos (por eso digo q seria altanero de parte del autor pero no estaria equivocado) euforia de haberlo ganado, realmente es dificil, pero lo ganamos y todo se va, dura lo mismo la la explosion, es raro pero estoy un poco de acuerdo con deidara si vieron Naruto cuando dice q el arte es una explosion, lo efimero.
    Por ultiimo para despedirme una comparacion con el monkey island, dificil pero sencillo como programa, nada de graficos solo el ingenio q exige. Me arrepiento tambien de haber ganado el monkey con ayuda pero estoy feliz de haber ganado el Braid solo =). Mi revancha xD
    Un saludo
    PD: Estaria bueno q el autor explique asi el q tenia razon sienta esa euforia una vez mas de haber pensado igual q el autor… por mas q nadie se lo reconozca se sentira feliz de haberlo entendido.

  15. lazzaro dijo:

    Me ha encantado tu análisis.
    Acabo de terminarme el braid y necesitaba poner todas esas ideas en orden.
    ¡Muchas gracias por tu minuiciosa labor!

  16. 660hp dijo:

    Llegue a este post en busca de mas respuestas, para averiguar que es lo que me paso al terminar este por asi llamarlo juego, que de alguna manera se metio en mi cabeza como no creo recordar lo hubiera echo algun otro juego, y ahora veo que no soy el unico, todavia no acabo de creer lo que presenciamos esta obra de arte que tenemos, uno cree que esta resolviendo el juego cuando en realidad es el, el que esta jugando con nosotros con nuestras ideas y nuestro ingenio, aun no he acabado de ordenar todo, no se lo que busco pero lo seguire buscando.

    gracias por compartir esto con todos nosotros.

  17. Fran216 dijo:

    Es la mejor reseña que he leido del juego y tambien invita a pensar acabo de terminar el juego pero en ningun momento me senti decepcionado tal vez sea asi…tal vez tim invento la bomba atomica pero me niego a creerlo, nadamas mira los cuadros tim tira su anillo intenta olvidar su error pero decide buscar a la princesa y enmendarlo o eso es lo que creo yo, no niego que la explicacion encaja a la perfeccion solo digo que como dijiste por ahi en el articulo braid hace pensar que aquello que parece que no se puede hacer, aquello que parece obvio simplemente no lo es que todo esta oculto y hay que encontrar el verdadero camino dando el tiempo hacia atras ver la historia una y otra vez para llegar a entenderlo o creer que asi es por que nunca terminaremos de entenderlo,…

    sin duda el mejor juego que he jugado hasta ahora desearia que todo el mundo lo conozca y que reflexione por que si bien es un juego para entre todo divertirse tambien lo es para pensar.

  18. Stukito del verano dijo:

    ¡AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHG!
    DEMONIOS
    Es simplemente HERMOSO.
    Ayer ni siquiera podía dormir, pensando en toda la historia, en los paisajes, en “la princesa”, la angustia de Tim….
    Este juego es demasiado bello… ((en estos momentos estoy llorando)) jajajaja
    es algo que no se puede evitar.
    Realmente, transporta. La manera en que todo sucede, todos los detalles. Este juego captura muchas esencias del arte; literatura, música, pintura etc. esss…. ooh cielos, es como si el juego se convirtiera en la princesa de quienes tienen la oportunidad de jugarlo. sólo esperemos no cometer un error fatal, y destruirlo también. DX

  19. Yu-chan dijo:

    ¡Por fin encuentro una explicación coherente! Muchos cuentan lo de la bomba atómica, pero no podía conectar a la Princesa con la Bomba. No me parecía lógico. Gracias por recordarnos el ERROR del que tanto hablan los libros sobre las nubes.

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