A fondo: BioShock. Prejuicios y sensaciones
6 abril 2009
Este mes empezamos en “A fondo” con Bioshock, uno de los mejores juegos que se han podido ver en la actual generación de consolas. En pocas palabras se trata de un juego de acción en primera persona con una historia muy trabajada y con una capacidad de inmersión impresionante. Pero Bioshock ofrece mucho, mucho más. Descúbrelo en este primer “A fondo”.

Todos cometemos errores. Generalmente muchos errores. Algunos son importantes, con importantes consecuencias. Otros son pequeñeces, como cuando miras los horarios del tren, en aquellos panfletos de letra pequeña, con decenas de números ordenados en filas y columnas, y te confundes de fila… y pierdes el tren… Eso fastidia. O cuando, sin darte cuenta, en el super coges el yogurt de la marca que no es la que más te gusta. Más tarde, cuando vas a comértelo… fastidia bastante… Me gustaría hablar de uno de estos errores sin importancia. Hablaremos de cosas sin importancia. Hablaremos de videojuegos.
Uno no deja de sorprenderse. Llevas mucho tiempo jugando a videojuegos, sabes mucho del tema. Has visto ya prácticamente de todo. Has probado todos los géneros. Sí, sin duda sabes mucho. Te sientes orgulloso de ello al mismo tiempo que te da la sensación de que ya nada te sorprende, nada te emociona, nada te atrapa… al menos no como lo hacían los juegos hace unos años. Claro, piensas, hace unos años no habías jugado a tantos juegos. Cada juego nuevo al que jugabas representaba una nueva experiencia, algo que activaba todos tus sentidos y hacia que perdieras la noción del tiempo.
Pero realmente hay algunos videojuegos que consiguen superar ese límite. Los hay, pocos, pero los hay. Son juegos, que por las circunstancias que sean, consiguen ir un poco más allá que la mayoría. Aportan algo más que diversión. Y si además uno de estos juegos se presenta sin que lo esperes, la sensación es aún mejor, muy parecida a las sensaciones que experimentabas hace tiempo con los primeros juegos. Sin duda Bioshock es uno de estos juegos.
Personalmente, este juego ha roto todos mis esquemas, todas mis reglas. “Los FPS no me gustan. Son todos iguales”. Eso solía decir. Ahora más bien digo: “La mayoría de FPS no me gustan”. Tenía prejuicios y por eso tarde mucho en probar este juego. Este es el pequeño error del que hablaba. Mi último pequeño gran error. Lo que más me fastidia es que yo mismo fui, con toda mi “experiencia en videojuegos”, el que me aparté a mi mismo de él, por mis prejuicios. No es un error como el del yogurt, es decir, un accidente; algo inevitable. Este error es de algún modo consciente. Sabes que no lo sabes, pero aún así evitas descubrirlo, hacerlo evidente. No tenia ni la escusa de ser un absoluto ignorante porque en realidad lo intuía. Y eso fastidia… Por suerte, este error ya está enmendado.
Bien. Metemos el juego en la consola. Empezamos.
No hay secuencia de introducción. No hay pistas, nada que nos ubique al principio. En el momento en que le damos a “empezar” nos encontramos en la piel de un hombre que parece haber sobrevivido a un accidente de avión en medio del océano. Observamos a nuestro alrededor. Esta todo en llamas, con los restos del avión esparcidos por todas partes. No hay rastro de otros supervivientes.
Avanzamos nadando por el agua sin darle más importancia hacia un evidente faro que se alza en medio del océano. Subimos unas escaleras que conducen hacia una puerta en el faro. En el mismo momento en que atravesamos esta primera puerta ya empezamos a sentir. Enseguida percibimos el que para mi es el punto más fuerte del juego: su puesta en escena, la capacidad que tiene de hacerte sentir… cosas. Pero quizá mejor dejemos este punto para más tarde. Primero presentaremos los demás aspectos del juego y finalmente, con todo sobre la mesa, volveremos al brillante trabajo que se ha hecho en Bioshock en cuanto a diseño, digamos, de sensaciones.
Como ya hemos avanzado, Bioshock es, en una primera y superficial aproximación, un FPS. Aunque en realidad de FPS solo tiene la perspectiva en primera persona y que hay tiros. Aunque claro, eso seria estrictamente la definición de FPS (First Person Shooter o juego de acción en primera persona). Sin duda, Bioshock es mucho más.

El juego se desarrolla en una ciudad construida en el fondo del mar por un visionario (o un loco, según se mire) llamado Andrew Ryan. La cuidad es bautizada con el nombre de Rapture. En el plano temporal, nos encontramos en una década de los 60’s paralela a la nuestra. Rapture está diseñada en base a una arquitectura retro-futurista, con puertas grandes y pesadas con sistemas de seguridad inverosímiles. Puentes subacuáticos que conectan las diferentes zonas y barrios de la ciudad y maquinaria inviablemente colosal. Todo tiene un aire avanzado al mismo tiempo que arcaico.
Por otro lado, toda la decoración está marcadamente inspirada en la estética de los años 60: anuncios publicitarios, pósters, la música, objetos como las cajas registradoras… Dicho así podría parecer inconexo o incoherente, pero en realidad encaja perfectamente con la premisa principal de la obra: el sueño de Andrew Ryan era construir una ciudad completamente apartada del resto de la sociedad. Una civilización con unos nuevos valores controvertidos y polémicos. Un lugar para la élite: artistas, científicos, ingenieros y deportistas podrían desarrollar sus actividades sin la opresión de los gobiernos ni las religiones ni cualquier otro órgano de poder. No hay límites morales en Rapture, los límites los pone tu talento.
En un principio esto lleva a que la ciencia avance a pasos agigantados, sobretodo en el campo de la genética. Gracias a los avances en medicina genética se consiguen curar la mayoría de las enfermedades incurables hasta el momento. Pero claro, esta utopía no podía sostenerse por mucho tiempo… El principal avance científico en Rapture fue lo que se llamaron los plásmidos. Modificaciones genéticas a la carta que tienen efecto inmediato. Al principio los plásmidos se usaban principalmente para curar enfermedades pero, obviamente, no tardaron mucho en seguir caminos menos loables. Los plásmidos acabaron por convertirse en modificaciones genéticas que daban al portador algún tipo de habilidad o poder sobrehumano que le permitía acabar con todos sus enemigos.
Evidentemente, se desató una guerra civil. Todos contra todos. Y todos querían lo mismo: el ADAM. El ADAM es la moneda que te permite comprar plásmidos en las máquinas expendedoras esparcidas por Rapture. Sí, máquinas expendedoras. Bioshock también tiene toques de humor negro y ácido. Como ácidos e inquietantes son, precisamente, los anuncios publicitarios que se nos proyectan cuando compramos alguno de estos plásmidos. Pequeñas piezas con un aire completamente “sesentero” que nos presentan las virtudes destructivas y mortales de los plásmidos como si de un inocente anuncio de detergente se tratara. La primera vez que ves uno de esos anuncios resulta muy chocante. Tienes la sensación de que te están tomando el pelo, incluso de que… ¿pueda ser un error? ¿Esto va aquí? ¿Seguro? Me pregunté. Bendita ignorancia. Aún me faltaba mucho por descubrir en Rapture…
La guerra por el ADAM llevó al declive y completa caída de Rapture. Y es en este momento cronológico cuando aparecemos nosotros, personificados en la figura de Jack. Un individuo del que no sabemos nada de nada. En el presente Rapture esta completamente derruida. Nada queda de la época de auge en la que todo el mundo vivía feliz y con la esperanza de que la utopía de Ryan se pudiera hacer realidad. Ahora Rapture está poblada por los pocos supervivientes de la guerra que, por otro lado, siguen matándose por el ADAM.
Se los denomina Splicers. Los Splicers ciertamente tienen un aire humano. De hecho son seres humanas. Pero están completamente locos, dementes, desgastados. El uso del ADAM los ha degradado de tal forma que ya ni recuerdan quiénes son. Se comportan de forma extraña, como si estuviesen atrapados en algún momento de su pasado. Visten con harapos empapados en sangre y la mayoría de ellos llevan siniestras máscaras. Pero su característica más destacable es que son tremendamente violentos. Por cierto, otra característica diferenciadora de Bioshock: nuestros enemigos no son ni monstruos, ni militares ni alienígenas. Son personas… raras.

Y el ADAM nos lleva directamente a uno de los elementos más surrealistas, misteriosos e incómodos de Rapture: los Big Daddies y las Little Sisters. Las Little Sisters son una dulces y horribles niñitas que tienen una curiosa singularidad: son las únicas que en el presente pueden recolectar ADAM de los cuerpos sin vida que plagan Rapture. Esto las convierte en el principal objetivo de los Splicers (y de nosotros mismos). No obstante, van siempre acompañas de sus Big Daddies: una especie de criatura enfundada en un enorme traje mecánico con una llamativa escafandra como principal elemento distintivo. Exacto, si queremos el ADAM de las Little Sisters deberos derrotar a sus Big Daddies.
Para derrotar a los Big Daddies y a cualquier otro enemigo que se nos cruce por el camino tenemos a nuestra disposición un sinfín de armas y plásmidos. En Bioshock la jugabilidad en los combates se basa en combinar estos dos tipos básicos de ataques. Bien, esto no es del todo exacto. En realidad el juego nos da la libertad de jugar como nos plazca. Podemos usar principalmente las armas de fuego. O si queremos podemos centrarnos en los plásmidos. Pero sin duda lo más divertido y gratificante es combinar todos los tipos de armamento y mejoras de las que disponemos. Y es que a parte de las armas y los plásmidos tenemos diferentes tipos de munición para las armas de fuego y mejoras de distintos tipos para nuestro personaje. Ejemplos de estas mejoras podrían ser el aumento de la fuerza física, la resistencia a los golpes cuerpo a cuerpo, más velocidad de desplazamiento… También tenemos mejoras de ingeniería que nos permiten, por ejemplo, ser más eficaces a la hora de hackear las diferentes máquinas que podemos encontrarnos por Rapture. Podemos hackear robots de seguridad y torretas para que, no solo dejen de dispararnos, sino para que además ataquen a nuestros enemigos hasta matarles. Todos estos elementos jugables nos dan un enorme abanico de posibilidades de combate. Todo depende de nuestra imaginación y creatividad a la hora de matar (quizá se me ha pegado un poco la acidez de este juego…).
Personalmente, cuando llegué a cierto punto del juego dónde tenia disponibles las armas y habilidades necesarias convertí, sin darme cuenta, un juego de acción en uno de infiltración. Mi arma favorita es, sin duda, la ballesta. Con su munición básica es lo mas parecido a un rifle francotirador. Como plásmidos más usados, el que sitúa un señuelo que llama la atención de nuestros enemigos y la trampa tornado que lanza por los aires a todo el que sea suficientemente imprudente como para acercarse demasiado a ella. Y como habilidades pasivas principales, la capacidad de hacerse invisible si permanecemos complemente inmóviles y la de poder caminar haciendo menos ruido con nuestros pasos. ¡Ah! Y por si las moscas un tónico que dispara una descarga eléctrica a todo aquel que se atreva a atacarnos mediante golpes físicos.
Pues bien la estrategia es clara: cuando oímos algún enemigo buscamos una buena situación y nos quedamos quietos. Cuando tenemos al Splicer de turno a tiro desenfundamos la ballesta y sin prisa apuntamos a su cabeza. La mayoría de enemigos caerá con un solo disparo certero. También es muy divertido situar trampas tornado y atraer a los enemigos a ellas con el plásmido señuelo o con nuestra propia presencia. Genial. Esto es solo una pequeñísima muestra del sinnúmero de opciones que nos pueden proporcionar plásmidos que permiten lanzar bolas de fuego, congelar a nuestros enemigos, dejarlos fritos con una descarga eléctrica, debilitarlos lanzándoles enjambres de abejas que pueden atacar a grupos de enemigos… y muchos, muchos más. Estas posibilidades de combinación de ataques hacen que en este juego no sea determinante la habilidad a la hora de apuntar. Lo cual para mi, es una gran ventaja. Recordemos que he dicho que no me gustan los FPS… De hecho, la diferencia entre salir victoriosos de un combate contra un Big Daddie o la muerte puede ser la correcta elección de una estrategia de combate, más allá de nuestra pericia para disparar con precisión.
En fin, Bioshock dispone de un apartado jugable excelente, original y con muchísimas posibilidades, lo cual facilita que diferentes perfiles de jugadores se puedan sentir atraídos por él.

Otro aspecto absolutamente espeluznante de Bioshock es el apartado sonoro. Lo cierto es que la banda sonora no es muy allá. En realidad las músicas de fondo son una pieza más que contribuye a crear la perfecta ambientación de que goza este juego. Mucho violín para dotar de tensión y misterio a cada uno de los emplazamientos del juego. Lo realmente espectacular del apartado sonoro, repito, espectacular, son los efectos de sonido y las voces. Especialmente las voces de los Splicers que vagan por los rincones de Rapture. Vas avanzando, más o menos tenso, y de repente oyes una voz. Dice cosas sin sentido. Habla con alguien que no está. Y lo peor: se acerca. La sensación de agobio producida por los efectos de sonido y las voces está increíblemente bien conseguida. Más aún si, como yo, juegas con auriculares y con la propia pantalla de televisión como única fuente de luz. El juego, como no, ofrece sonido envolvente, lo cual se traduce en que puedes oír de donde vienen tus enemigos. Pero ahí no queda la cosa. En Bioshock se riza el rizo en todos los aspectos y el sonoro no es una excepción. Cuando oyes la voz de un enemigo no significa necesariamente que vayas a verlo. Muchas veces los creadores del juego nos ponen pistas auditivas falsas, para despistar, o mejor dicho, para enfatizar la sensación de angustia e incertidumbre. Pero aún hay más: los Big Daddies emiten un sonido muy característico, tétrico y amenazador. Los identificas enseguida mediante el sentido del oído. No obstante, es imposible acertar por donde se van a acercar. El sonido de sus pasos y el lúgubre murmullo que emiten a modo de voz parece proceder de todas partes. Es una sensación sofocante.
Ciertamente, todo el apartado sonoro de Bioshock esta diseñado para contribuir al sensacional trabajo de ambientación e inmersión realizado por los chicos de Irrational. Si bien las piezas que forman la banda sonora no son excepcionales en si mismas, cumplen a la perfección su función de ayudar a crear esos ambientes lúgubres, tenebrosos y turbadores en los que nos vemos sumidos a lo largo de nuestro periplo por Rapture.
Si hablamos de ambientación, lógicamente, deberemos hablar de gráficos. Y si hablamos de gráficos estamos obligados a comentar, aunque sea de paso, el aspecto técnico. Pues bien, técnicamente Bioshock es genial. Y ya está. No es que quiera desmerecer el excelente trabajo técnico desempeñado en Bioshock, pero no quisiera que nos distrajésemos de lo realmente interesante del apartado visual: como no, su contribución a la ambientación. Y es que, una vez más, hay que sacarse el sombrero delante de semejante trabajo. Los escenarios están cuidadísimos, plagados de detalles. La iluminación es soberbia. Todos los espacios que conforman Rapture están llenos de elementos que nos ayudan (si nos fijamos bien) a entender mejor que pasó hace unos años en esta ciudad sumergida.
Al principio de esta generación de consolas, en el momento en que se empezó a vislumbrar qué dirección tomarían las tres consolas de sobremesa en disputa (Wii, PS3 y 360), fueron muchos los que defendían la estrategia de Nintendo y su Wii. Sin ir más lejos yo era (y soy) uno de ellos. Tengo que confesarlo: me gusta como trabajan los de Kyoto. No obstante, una cosa es que tengas cierta simpatía por Nintendo y la otra es que digas cosas como: “PS3 y 360 ofrecen lo mismo de siempre pero más bonito” o “la potencia sin control no sirve de nada”. Está última es muy buena… aunque yo era de los que enunciaban la primera… Otro error por mi parte, sin duda. La mejora en la potencia bruta en esta generación está aportando cosas que, sinceramente, yo no esperaba (si Dios quiere ya iremos hablando de todas ellas). Bioshock hace gala de una de ellas: el uso del detalle visual, de las texturas de alta resolución, de la proliferación de los polígonos, de la alta definición y demás filigranas técnico-visuales como cimientos sobre los que construir historias y relatos sin necesidad de palabras. En Bioshock obtenemos muchísima información relevante del argumento principal solo con observar atentamente a nuestro alrededor. Leyendo los carteles publicitarios, las pintadas en las pareces. Fijándonos en la disposición de los objetos (o incluso los cuerpos sin vida) en las distintas habitaciones que vamos atravesando. Nada está puesto al azar, todas y cada una de las piezas tienen su cometido, y nunca es el de rellenar espacio meramente. Si todo esto lo mezclamos con el apartado sonoro y el jugable el resultado, a nivel de ambientación e inmersión, roza la perfección.
Esta especie de narrativa visual de la que hablábamos nos lleva al último punto que me gustaría comentar de esta obra: el hilo argumental. El argumento de este juego es profundo e interesante, al menos comparado con otros argumentos de otros videojuegos. Los personajes principales están bien moldeados y trabajados. Bueno, todos no: Jack, nuestro protagonista, es más bien un personaje vacío. A lo largo del juego descubrimos algunas cosas de su pasado pero sobre su personalidad ningún detalle. Quizá los creadores de Bioshock querían diseñar un personaje vacío para que cada cual pudiese ponerse es su piel de la forma que le resultara más cómoda. Por otro lado, el ritmo con que se va desarrollando la historia es el apropiado; ni demasiado rápido ni demasiado lento. Y como guinda un par de giros argumentales definitivamente magistrales. Hay un punto de inflexión en el argumento del juego en el que te quedas mirando la pantalla completamente atónito preguntándote como narices se lo han montando los guionistas para llevarte como un corderito por donde les vino en gana para finalmente dejar en evidencia todo tu ingenio y perspicacia. Se te dibuja una media sonrisa en la cara como diciendo: “¡Malditos genios…!”.
En fin. Me dejo muchas cosas en el tintero, pero esto ya se está alargando demasiado. Me quedo con ganas de hablar más sobre este juego. Hacía tiempo que no sentía tan firmemente la sensación de haber acertado. Superé mis propios prejuicios y salí ganando. Del fastidio pase a la satisfacción. Aunque… de todos modos, después de haber completado el juego, tengo la sensación de que algo ha quedado pendiente… ¿Andrew Ryan era un loco o un visionario? ¿Es moralmente incorrecto avanzar sin control en campos como la genética? ¿Estamos condenados a acabar autodestruyéndonos en guerras contra nosotros mismos? ¿El poder corrompe inexcusablemente al hombre? ¿Somos dueños de nuestro propio devenir? ¿O nuestro destino ya está escrito? ¿Crees que exagero? ¿Crees que todo esto no lo puedes encontrar dentro de Bioshock? ¿Aún crees que estamos hablando de un simple videojuego?

Por Toni Sala




Comentario by Aloia 12 abril 2009 a las 21:29
Me han entrado ganas de jugar a este juego!!!!!
Comentario by solid liquid 18 julio 2009 a las 1:26
esta bastante weno coleg, te felicito
y respondiendo a tus preguntas:
Ryan y yo compartimos la misma ideologia
no es un simple videojuego, un simple videojuego es un Mario Galaxy…
pero este es la mejor saga nacida en esta generacon (con permiso de Mass Effect)
y tiene larga vida… de eso no me cave duda
Comentario by Toni Sala 20 julio 2009 a las 9:09
Muchísima gente habla muy bien de Mass Effect. Yo lo estoy empezando justo estos días. Justo estoy empezando a investigar en Noveria. Por ahora el juego me parece fantástico, aunque no me parece tan impactante como Bioshock (almenos por ahora).
Sobre Mario Galaxy, a mi es un juego que me encanta, uno de los grandes de esta generación. Pero es cierto que es “solo” un juego. Es decir, solo pretende entretener, hacer que pases un buen rato. En cambio, juegos como Bioshock además te hacen sentir. Son juegos que van en direcciones distintas, pero, para mi, los dos son geniales. Un dia de estos hablaré de Mario Galaxy
Muchas gracias por tu aportación
Comentario by vlag 14 noviembre 2010 a las 22:13
Superrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr