A fondo: Bioshock 2. Sensaciones familiares
6 junio 2010
Bioshock se ha convertido en una saga de referencia con solo dos entregas. De hecho, yo diría que ya lo fue desde que salió su primera aventura, allá por agosto de 2007. Fue tanto el éxito y el revuelo que provocó que nadie dudaba de que tendría continuidad y de que veríamos, al menos, otra entrega de esa sensacional aventura de acción en primera persona.

Y así fue. En enero de 2010 vio a la luz Bioshock 2, el juego que da título a este artículo. En Modoexperto ya dedicamos un artículo a la primera entrega de la saga Bioshock. Fue un artículo con un tono muy personal (como la mayoría de A fondo) que se centraba en intentar explicar las sensaciones que uno puede experimentar al jugar a esta gran obra.
El presente artículo, sobre Bioshock 2, lo voy a enfocar agridulcemente desde el mismo punto de vista. Enforcarlo desde el mismo punto de vista puede tener (o incluso, debe tener) dos lecturas diferentes. Por un lado, teniendo en cuenta que el primer artículo fue una exaltación total de las virtudes del juego, podríamos decir que Bioshock 2 sigue siendo igual de extraordinario, es otra obra maestra y, por tanto, requiere un artículo del mismo estilo.
Pero por otro lado, tenemos la otra lectura, algo paradójica. El hecho de que haya decidido enfocar el artículo de la misma forma que lo hice para el primero quizá signifique que Bioshock 2 no aporta muchas novedades respecto a Bioshock 1. El juego sigue la misma línea, el artículo sigue la misma línea.
Ciertamente, Bioshock 2 es absolutamente y descaradamente continuista. Si algo funciona, ¿porqué cambiarlo? Lo primero que llama la atención sigue siendo sin duda la soberbia ambientación. El detalle con que todo esta dispuesto. Los escenarios, el mobiliario, los objetos, los mensajes en las paredes… Todos estos recursos de narrativa visual de los que ya hablamos en el primer A fondo se siguen usando en Bioshock 2 de forma más brillante si cabe que en la primera aventura.
Las nuevas localizaciones dentro de Rapture tienen un diseño exquisito. Todo esta diseñado y colocado de forma que, si uno se fija, puede adelantarse a los hechos… al menos unos segundos… El mecanismo principal para narrar la historia vuelven a ser las grabaciones que iremos encontrando por los rincones de Rapture. Pero también descubriremos muchas cosas sobre el entramado que estamos viviendo escuchando atentamente lo que nos dicen los diferentes personajes con los que interactuaremos.
El argumento y el “background” del personaje principal es de una calidad considerablemente más alta que en la primera entrega. De todos modos, hay que admitir que no es tan sorprendente. La evolución de los hechos es bastante más previsible, pero mucho más interesante. Podríamos decir, que en el argumento de Bioshock 1 lo bueno son los dos puntos de inflexión, los dos giros argumentales que tiene, que te dejan con la boca abierta. Pero el resto del tiempo uno espera justamente que llegue alguna sorpresa.
En cambio en Bioshock 2 el argumento, la historia que se cuenta es mucho más interesante por si misma. Sin necesidad de recursos narrativos como giros argumentales inesperados. La historia del Big Daddy que busca reencontrase con su Little Sister de una forma que parece humana pero que realmente es algo más bien instintivo, automatizado, es sin duda una gran historia.
En cuanto a jugabilidad. Probablemente este es el aspecto donde la falta de novedades se hecha más en falta. La ambientación, el argumento, los personajes… no son tan sensibles a la falta de novedades. Pero un juego es jugabilidad y si no hay cambios en este sentido uno tiene la sensación de jugar a lo mismo. Como quien juega dos partidas de ajedrez seguidas.
De todos modos, jugar al ajedrez una y otra vez es muy divertido. Por suerte Bioshock 2, al igual que el ajedrez, es un juego muy rejugable que ademas cuenta con un más que decente modo multijugador. Con esto y algunas pequeñas mejoras como algún que otro nuevo plásmido, novedades en los tónicos y mejoras en el comportamiento de los enemigos, tenemos garantizadas horas y horas de diversión por las oscuras y tenebrosas calles de Rapture.
Eso sí, las sensaciones que experimentares en Bioshock 2 siguen siendo igual de intensas. Los Splicers siguen provocando una mezcla entre pena y asco. Y cuando se cruza un Bruto por el camino (uno de los nuevos tipos de Splicers de Bioshock 2) sumale a ese coctel de sensaciones algo de miedo por tu integridad física…
Pero sin duda, la sensación que predomina durante la mayor parte del tiempo es la de superioridad física, la de poder. Somos un Big Daddy, el ser más temido en Bioshock 1. El enemigo que hacia desprendernos de la mayor cantidad de munición, de prácticamente todo el EVE y de todas nuestras reservas de adrenalina es ahora lo que somos nosotros. Nosotros vamos a infundir todas estas sensaciones a partir de ahora.
Bueno, excepto cuando se acerca una Big Sister. Es uno de los momentos más intensos, la espera, solo superado por el propio combate. De vez en cuando, después de liberar o cosechar una Little Sister, vendrá a por nosotros una Big Siter cabreada. Sale un mensaje alertándonos de este hecho, lo cual ya es inquietante de por si. Es el único mensaja de alerta que da el juego, será que lo que viene es muy muy peligroso, piensas la primera vez que te encuentras en esa situación. Además, la Big Sister gime mientras se acerca, provoca temblores, corto circuitos… Lo cierto es que es un momento muy bien conseguido en cuanto a sensaciones.
Y después llega el combate. Nunca te lo hubieras imaginado, pero si, la Big Sister te supera en todos los aspectos. Es más fuerte, más rápida, más ágil, tiene mejor armamento que el tuyo y más experiencia. Por suerte, tu eres más inteligente, en principio… Ese es el único punto en el que la superas, por lo que será mejor que escojas bien tu estrategia de combate.
Si hablamos de sensaciones, uno de los mejores momentos es cuando controlamos a la Little Sister. Es absolutamente impagable ver el mundo de Rapture desde los ojos de una inocente Little Sister. Se entienden muchas cosas después de esa experiencia. Las Little Sister veen Rapture de una forma completamente diferente. Todo es bonito, de color de rosa, con una luz cálida y agradable que invita a pasear felizmente por todos los rincones de Rapture. En el único momento en que una Little Sister ve el mundo tal como es, es justo cuando extrae el ADAM de algún Splicer sin vida. Para mi es sin duda la mejor escena del juego en cuanto a sensaciones experimentadas.
Otro gran momento, o más bien, otro momento que supongo debería ser grande, es cuando nuestra Little Sister se une a nosotros y podemos luchar codo con codo. Supongo que los chicos de 2K querían que fuese un momento con una carga emocional grande, pero lo cierto es que le falta fuerza. Supongo que pierde toda la fuerza en el momento en que nuestra hija se añade a la lista de plásmidos que tenemos disponibles, como una mera arma más. Quizá era eso lo que pretendían desde 2K. Al fin y al cabo un Big Daddy no debería tener sentimientos, ¿no? Su Little Sister es un simple medio de supervivencia. Quién sabe.
Una de las principales novedades que yo esperaba con más ganas era el hecho de introducir un sistema de decisiones morales más profundo y con más peso dentro de la evolución de la aventura. Lo cierto es que el resultado final deja bastante que desear. Seguimos pudiendo decidir si salvar o recolectar a las Little Sisters. La novedad es que esta vez podemos decidir también adoptarlas. Pero en realidad es más bien una decisión que tiene que ver con la jugabilidad más que con la moralidad. A nivel moral, salvar o adoptar una Little Sister son la misma decisión.
También podemos decidir matar o salvar a diferentes personajes que nos iremos encontrando. El tema es que nuestra decisión no influirá para nada en la evolución de la aventura, más allá de sumarse como variables de la ecuación para decidir que secuencia de final se va a mostrar.
Y es que Bioshock 2 dispone de 4 finales diferentes que dependen del numero de Little Sisters que hayamos salvado o matado (el hecho de adoptarlas no tiene relevancia como ya habíamos comentado) y del número de personajes que hayamos matado o salvado. Los finales van desde un final perfectamente feliz, hasta uno completamente demoníaco.
En definitiva, Bioshock 2 es un extraordinario juego, una obra maestra que no desmerece para nada su antecesor. Al contrario, lo mejora en todos y cada uno de los aspectos posibles. Es un claro ejemplar de “rizar el rizo”. Perfecto. Perfecto sobretodo para aquellos que se inicien en la saga con esta segunda entrega. Para los que ya pudimos disfrutar de la primera entrega, es inevitable tener una sensación de que todo nos resulta familiar. En general, esto no perjudica a la experiencia de juego, pero hay algunos aspectos como la jugabilidad que pedían alguna que otra novedad destacable.
La carga filosófica de Bioshock 2 es mucho menor, todo ya se expuso en la primera entrega. En cambio, Bioshock 2 es mucho más sentimental. Un padre y una hija separados por la fuerza. Los dos dedican todas sus energías, todas sus vidas, todo su ser a reencontrase. Pero mi duda sigue siendo: ¿un Big Daddy puede tener sentimientos? ¿Busca a su hija por que la quiere? ¿O por que su instinto de supervivencia se lo dicta? Quizá los sentimientos que yo le he achacado al Big Daddy eran, en realidad, los míos… ¿2K ha conseguido que me sienta emocionalmente ligado a Eleanor, mi Little Sister?
Un Bioshock sin preguntas sin respuesta es como un final de Lost sin preguntas sin respuesta.
Por Toni Sala







Trackback by Bitacoras.com 6 junio 2010 a las 14:40
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