Bienvenidos a la segunda parte del “A fondo” de este mes sobre Assassin’s Creed y su peculiar forma de tratar las metáforas en los videojuegos. En la primera parte del artículo presentamos la cuestión de las metáforas en los videojuegos, nos introdujimos un poco en la historia y premisas de este genial juego y vimos la primera metáfora importante: el Ánimus. Como veremos en esta segunda parte, el resto de la colección de metáforas que podemos encontrar en Assassin’s Creed se integra perfectamente con la metáfora global del Ánimus.
Puedes leer la primera parte del artículo aquí.

Para empezar esta segunda parte, me gustaría hablar del diseño de los escenarios. El entorno juega un papel fundamental en Assassin’s Creed. Cada ciudad está diseñada para ofrecer diferentes mecánicas de juego. Las hay con muchas calles estrechas que facilitan las huidas a pie, otras con edificios en diferentes alturas ideales para escapar por zonas elevadas…
Sin duda en este juego lo más divertido es jugar con el entorno. Ya sea estudiando sigilosamente todas las calles de la ciudad, matando en silencio a los arqueros de los tejados o huyendo de un grupo de guardias que nos han descubierto con las manos en la masa. Creo que personalmente he pasado más horas “jugando” con los guardias y arqueros de las ciudades por puro placer que haciendo las misiones que propone el juego.

Miento. Estoy mintiendo como un bellaco. Lo más divertido sin lugar a dudas es subir a las atalayas. Estudiar la zona para evitar los guardias que están en la base. Observar atentamente si hay arqueros por los alrededores. “Limpiar” la zona antes de subir y, finalmente, subir. El mero hecho de subir ya es un autentico placer gracias al increíble trabajo técnico desempeñado en Assassin’s Creed en esta faceta concreta del juego. Los movimientos de Altaïr son gráciles, rápidos y precisos. El peso del personaje está increíblemente bien simulado. Las ropas se mueven de forma realista al unísono con el cuerpo de nuestro protagonista. Todo el juego en general es espectacular técnicamente y artísticamente, pero subir las atalayas es… hay que probarlo.
Permíteme otra pequeña interrupción, pero es que tenemos una nueva metáfora. Las atalayas, a parte de ser uno de los principales elementos de jugabilidad, también sirven para “descubrir el mapa”. En Assassin’s Creed, como en tantos otros juegos, podemos acceder a un mapa de la zona para orientarnos en nuestros desplazamientos por el vasto mundo que ofrece el juego. En general, partimos con un mapa en blanco que va rellenándose a medida que vamos avanzando por las nuevas zonas de que está compuesto. En Assassin’s Creed se usan las atalayas como mecanismo para “descubrir el mapa”. Cada vez que conseguimos subir a una atalaya, avistamos gran parte del terreno que hay a su alrededor y esta información queda almacenada en el Ánimus para posteriores consultas. Eso significa que para tener todo el mapa descubierto deberemos subir a todas las atalayas del juego.
Y si hablamos sobre la mecánica de juego de Assassin’s Creed no podemos olvidarnos de los guardias. Los guardias son un elemento importantísimo dentro de la mecánica de juego de Assassin’s Creed. Todas las localizaciones del juego están llenas de guardias. En la parte superior izquierda de la pantalla veremos un indicador del estado de alerta de los guardias más cercanos. Dependiendo del nivel de este estado de alerta deberemos ser más o menos cautelosos a la hora de movernos por las calles y tejados de las ciudades. Si el indicador nos dice que no hay guardias que puedan vernos podemos correr y saltar tanto como nos plazca sin miedo a represalias. Si el indicador nos muestra el máximo nivel de alerta deberemos arreglárnoslas para pasar completamente desapercibidos. Si fallamos, el indicador nos avisará de que hemos sido descubiertos. (Bueno, el indicador y todo el revuelo que levantarán los guardias al perseguirnos…) Y si nos descubren podemos, o bien correr, o bien luchar.
De todos modos, en general, luchar no será una buena idea. Tus habilidades de combate como miembro de la orden de los asesinos son limitadas y más bien orientadas a distraer a los enemigos para ganar tiempo y poder huir. Tu decides: luchar frontalmente contra hordas de enemigos con el riesgo que eso conlleva, o usar tácticas evasivas con la dificultad que eso acarrea. En cualquier caso, cuando tu “vida” llegue a cero perderás la conexión con el Ánimus y toda la información recolectada desde el último “punto de guardado”.

Un segundito, que se nos amontona el trabajo. Tenemos varias metáforas nuevas. El indicador del estado de alerta de los guardias y el indicador de vida de Altaïr forman parte conjuntamente de la metáfora de la interfaz del Ánimus, es decir, se pretende que no se vean como la interfaz del juego sino directamente como los indicadores de que dispone el Ánimus. Aún así, hay que reconocer que el indicador de alerta de los guardias queda un poco artificial, parece una mala solución después de no haber podido transmitir esos estados a través del comportamiento de los guardias. De todos modos, el juego ofrece la opción de quitar los elementos que forman la interfaz del Ánimus, obligándote entonces a estar mucho más atento al comportamiento de los guardias.
Por otro lado, en mi opinión, la metáfora usada para representar las “vidas” del personaje es fantástica. Se integra perfectamente dentro de la metáfora genérica del Ánimus. En Assassin’s Creed no tenemos el concepto de vida, en realidad, estrictamente hablando, no podemos morir. Lo cual es muy “realista” porque si muriéramos no podríamos seguir jugando… En lugar del concepto de vida tenemos el de sincronización. Cuando nos metemos dentro del Ánimus lo hacemos con un determinado nivel de sincronización que depende de nuestro estado mental, nuestra experiencia “viajando por el tiempo” con el Ánimus y, porque no, de la pericia del doctor Vidic preparándonos física y mentalmente. Cuando nos vemos en apuros, ya sea por culpa de los golpes y sablazos de nuestros enemigos o por una mala caída, perdemos sincronización. Podríamos decir que, de algún modo, nos “desconcentramos”. Si perdemos completamente la “concentración”, perdemos la conexión con el Ánimus y tenemos que volver a un punto anterior.
A partir de esa idea de metáfora para la “vida” del personaje se construyen otras metáforas que se le ajustan a la perfección. Por ejemplo los “puntos de guardado”. La mayoría de juegos simplemente cuando pasas por cierto punto te ponen un mensaje en medio de la pantalla informándote de que la partida se ha guardado con éxito. Otras veces aprovechan los tiempos de carga para guardar y en otras, simplemente hay un menú de “Guardar partida”. En Assassin’s Creed vamos saltando por diferentes fragmentos de la memoria genética de Desmond, de atrás hacia delante en el tiempo. Cuando completamos un fragmento de memoria (una fase o pantalla, otra metáfora que cuelo, dicho sea de paso) se almacena en el Ánimus, por lo que posteriormente podemos volver a empezar desde allí. Por tanto, cuando perdemos la sincronización con el Ánimus (o sea, nos matan) volvemos a empezar desde el último fragmento de memoria almacenado en el Ánimus (o sea, desde el último punto de guardado).
Además, si nos acercamos a una zona del mapa que aún no está “descubierta” veremos una especie de campo de fuerza que nos impedirá el paso y un “mensaje de error” proveniente del Ánimus informándonos de que ese fragmento de memoria no ha podido ser recuperado. Sí claro, lo que pasa es que aún no puedo ir al barrio de los ricos…
Lo cierto es que todas estas pequeñas metáforas funcionan fabulosamente bien en conjunto y producen una sensación de cohesión y credibilidad francamente bien conseguida.
Otro aspecto de Assassin’s Creed del que se ha hablado mucho es el de los controles. Al principio es un poco difícil hacerse con los ellos. No porque sean complicados de por si, sino más bien porque los chicos de Ubisoft han intentando algo nuevo. Y lo cierto es que funciona muy bien. Cuando consigues dominar los controles de Assassin’s Creed, correr entre las estrechas calles de las ciudades, trepar por los edificios y casas y saltar de tejado en tejado es una autentica gozada. Puedes agarrarte a absolutamente cualquier saliente y puedes posarte sobre absolutamente cualquier superficie horizontal. Si juegas suficientes horas, llegará un punto en que te moverás por los tejados por pura intuición, sin mirar. Saltarás al vacío y mientras vuelas improvisarás el aterrizaje para, acto seguido, acelerar, seguir corriendo, seguir saltando. Además, para que la iniciación a estos controles sea lo menos traumática posible tenemos la misión-tutorial de rigor al inicio del juego.
Un segundo. Para una vez más. Dicho así parece que doy a entender que “tenemos la misma misión-tutorial de siempre”, y esto no es del todo cierto. De hecho el tutorial del funcionamiento de los controles del juego está planteado, como no, como una metáfora. En Assassin’s Creed este tutorial se nos presenta como la explicación de los controles del Ánimus. Esta es una de mis metáforas preferidas porque, en general, la parte del tutorial es una de las más artificiales en los videojuegos. En la mayoría de los juegos no está bien integrado y rompe totalmente el ritmo. Hay juegos que plantean esta metáfora desde la perspectiva exactamente inversa: en lugar de crear una metáfora para suavizar esta situación tan poco creíble, la exageran justamente para que reluzca lo artificiosa que es y esquivar hábilmente el problema.
Ahora me viene a la cabeza The Legend of Zelda – Twilight Princess (GameCube/Wii) como posible ejemplo de esta ridiculización intencionada de los tutoriales iniciales en los videojuegos. Realmente, si te paras a pensarlo, es absurdo que te pidan que pulses el botón “A” para disparar una flecha. Dentro del mundo del videojuego no tiene ningún sentido. Para disparar una flecha primero colocarás la flecha en el arco, levantarás el arco, tensarás la cuerda, apuntarás y finalmente dejarás que la flecha salga disparada. “¿Pulsar el botón A?” se pregunta Link en Twilight Princess. A lo cual el compañero que lo está adiestrando le contesta algo así como: “Sí, tranquilo, quién tenga que entenderlo seguro que lo entiende…”. Solo le faltaba girarse hacia la cámara y guiñarnos un ojo…
En definitiva, Assassin’s Creed es un juego excelente en prácticamente todos sus aspectos. Pero es que además, los chicos de Ubisoft se han permitido el lujo de incluir en el juego una serie de metáforas que lo dotan de una robusta coherencia interna que tiene como consecuencia un mejor fluir de los hechos narrados y una mayor inmersión.

La última metáfora de la que me gustaría hablar es la que más me sorprendió de todas. No solo por la genial forma con que se lleva a cabo, sino también porque el objeto de la metáfora es algo del que nunca había visto ningún otro juego tratar con una metáfora: los créditos finales. Generalmente, cuando nos acabamos un juego sale la secuencia de final y seguidamente los créditos, que pueden estar más o menos adornados para intentar que no apaguemos la consola antes de que terminen. En la mayoría de los juegos, una vez has visto los créditos finales, el juego vuelve a la pantalla de inicio y te permite volver a entrar en tu partida y seguir jugando para, por ejemplo, intentar desbloquear el 100% del contenido del juego. Bajo mi punto de vista, esto queda un poco artificial, ya que una vez visto el final y los créditos volver a la aventura ya pasada no tiene mucho sentido. Dentro del mundo del juego todos los hechos que formaban el argumento ya han acontecido. Cronológicamente volvemos a algún punto indeterminado de la historia. Recorremos una y otra vez los escenarios por los que ya hemos estado pero sin que nuestras acciones tengan ningún tipo de consecuencia en el desarrollo de la historia. Claro, porque la historia ya ha terminado. Estamos vagando por el mundo del juego de forma atemporal, podemos movernos libremente por las fases del juego para poder encontrar aquellos objetos o enemigos que nos faltan para completar el 100% del juego pero sin incidir ya nunca más en el transcurso de los hechos.
Algunos juegos proponen “soluciones” parciales a esta artificial situación. Por ejemplo, en Paper Mario 2 (Game Cube), una vez terminada la historia del juego puedes volver a entrar en la partida para completar las colecciones de objetos que ofrece el juego. También puedes hablar con los personajes que viven en Villaviciosa (la ciudad principal donde se desarrollan los hechos). En este caso lo que se ha hecho es que, cuando vas de “visita” a Villaviciosa, algunos de los personajes te hablan de tal manera que se entiende que todo ya pasó, salvaste el mundo y ahora todo el mundo vive feliz gracias a ti.
Por otro lado, en Metroid Prime: Corruption (Wii) simplemente una vez terminas el juego y ves la secuencia de final y los créditos ya no se te deja volver a entrar en la partida. Sale una pantalla que te informa del porcentaje de juego que has completado (en mi caso un 73%, no está mal…) y si quieres mejorar tu marca tienes que volver a empezar de cero. Sí, un poco frustrante…
Pues bien, en Assassin’s Creed incluso esto se justifica mediante una metáfora. Cuando completamos el juego, Miles Desmond tiene una visión del futuro. Y esa no es otra que los créditos finales. Sí, sí, Miles ve el futuro y en él ve los créditos finales del juego. Todos los créditos. De modo que, una vez han pasado, el juego vuelve al mismo punto donde estábamos justo antes de tener la visión, que es una especie de “punto muerto” en el que ya no hay nuevo contenido que superar pero podemos acceder a toda la memoria almacenada en el Ánimus sobre nuestras aventuras con Altaïr y rejugar los diferentes pasajes del juego. Eso si es coherente dentro del mundo del videojuego porque, en realidad, la historia aún no ha avanzado hasta el final. Lo que ha pasado es que Miles ha visto el futuro, ha tenido una visión del final de la historia, pero dentro del juego esto aún no ha ocurrido, la historia no ha acabado. Por lo tanto, tiene sentido convertir este momento en eterno, en atemporal y permitirnos que entremos en el Ánimus tantas veces como queramos para completar el 100% del juego. Miles estará eternamente esperándonos en el mismo lugar y en el mismo infinito momento en el que lo dejamos.
Será interesante ver si en Assassin’s Creed 2 empezamos en este momento y por tanto deja de ser eterno. Esto seria… ¡una metáfora intervideojuego! O sea, aquella metáfora que justifica el “tiempo” transcurrido entre el primer juego y el segundo, entre Assassin’s Creed y Assassin’s Creed 2. Dios… creo que es hora de dejar el tema de las metáforas y empezar a preparar el siguiente artículo…
Por Toni Sala
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Trackback by Bitacoras.com 7 mayo 2009 a las 23:05
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