A fondo: Assassin’s Creed II: Metáforas 2.0

6 marzo 2010

Realmente es un gustazo volver a escribir un “A fondo” sobre esta fantástica saga de videojuegos. Hace unos meses escribí un artículo sobre el primer Assassin’s Creed. Hablaba un poco sobre el juego en general pero se centraba en un aspecto que me pareció interesantísimo de ese juego: las metáforas. Este artículo seguirá un poco la misma línea, centrándose más en la evolución de Assassin’s Creed, tanto des del punto de vista del videojuego en si, como el de las metáforas.

Assassins Creed II

Assassin’s Creed II ha dado un salto cualitativo gigantesco en general. Ha mejorado en prácticamente todos los aspectos. Hay tantísimos cambios y tan profundos que incluso llegan a afectar a la esencia del juego, de manera que casi podríamos catalogar Assassin’s Creed y Assassin’s Creed II en subgéneros de videojuegos diferentes.

Por ejemplo, el desarrollo del juego ha cambiado completamente. Por un lado, la historia que revivimos en el Ánimus, en este caso en la piel de Ezio, es infinitamente más rica. Altaïr era un personaje profundo y reflexivo pero su historia personal no se trataba demasiado en el primer juego. En cambio en Assassin’s Creed II, Ezio es el auténtico protagonista. Paradójicamente, Ezio es un personaje mucho menos reflexivo y profundo. Sus motivaciones son mucho menos “respetables”. Básicamente se mueve por venganza y por… “amor”. Pero por el contrario su historia es mucho más interesante y engancha mucho más que la de Altaïr. Ciertamente, Altaïr tenia potencial como personaje pero no se explotó en la primera entrega de la saga.

Por otro lado, en esta segunda entrega el desarrollo del juego esta completamente basado en la consecución de misiones principales y secundarias que están mucho más entrelazadas con el hilo argumental del juego y de Ezio. Se pierde libertad de decisiones respecto a la primera entrega, pero se sale claramente ganando gracias a la ingente cantidad de contenido disponible por recorrer.

Se ha introducido un simple sistema económico que le otorgo mucho juego. El dinero permite controlar mejor la evolución del personaje y el tempo del juego. Es un método clásico que siempre funciona y en Assassin’s Creed II no es una excepción. Todas las armas, armaduras y demás ítems del juego se consiguen comprándolos con dinero del juego (florines).

Hay muchas formas de conseguir dinero. La más básica y evidente es hacer misiones, tanto principales como secundarias. Por otro lado, podemos también recoger el dinero que hay en el sinnúmero de cofres que encontraremos desperdigados por las diferentes ciudades de la Italia del Renacimiento. También podemos robar a los transeúntes, etc.

Assassins Creed II

Se ha puesto mucho empeño por parte de Ubisoft en conseguir paliar las críticas más duras recibidas por el primer Assassin’s Creed: la falta de contenido que provocaba una marcada sensación de repetición por parte de muchos usuarios. Todos estos elementos que hemos comentado consiguen que esta misma crítica ya no pueda volver a reiterarse en esta segunda entrega. En Assassin’s Creed II tenemos infinidad de cosas que hacer en todo momento, y la variedad de misiones principales, secundarias y contenido especial es de sobra suficiente como para ofrecer horas y horas de diversión sin ningún momento de bajón.

Pero, todo tiene un “pero” en esta vida. El primer Assassin’s Creed tenia dos cosas especiales y geniales desde mi punto de vista, una de las cuales se ha perdido por completo y la segunda ha perdido mucha fuerza. La primera de ellas, la sensación de toma de decisiones libres se ha perdido por completo. Nuestros avances por tierras italianas están completamente dictados por la historia y la multitud de contenidos adicionales y especiales de que dispone el juego. Siempre tienes cosas por hacer, siempre hay propuestas atractivas.

En el primer Assassin’s Creed uno tenía la sensación de que Tierra Santa estaba a su disposición. En cambio, en esta segunda entrega, más bien parece que nosotros estamos a disposición de la Italia Renacentista. Con Altaïr recuerdo haberme pasado horas y horas simplemente paseando por la ciudades, saltando de tejado en tejado y, como no, “jugando” con los guardias y vigías. Y todo por puro placer, sin esperar que el juego me recompensase en ningún momento. Lo hacía porque me resultaba divertido hacerlo y ya está.

Con Ezio, naturalmente, podemos hacer lo mismo. Pero hay tantas propuestas pendientes, tantas misiones secundarias por completar, tantos ítems por recoger, tantas plumas, tantas páginas del códice, tantas armas, tantas armaduras, tantos glifos… que irónicamente, incongruentemente, uno a veces tiene la sensación de que ponerse a “jugar” con los guardias porque sí es perder el tiempo… ¿¡Perder el tiempo!?

Hace unos cinco o siete años se puso de moda hablar sobra una nueva forma de interactuar con los videojuegos. Se hablaba de que gracias a las mejoras tecnológicas y a la posibilidad creciente de representar la realidad de forma cada vez más convincente, llegaría un punto en que se podrían suprimir los indicadores de estado de los juegos. Se decía que recibiríamos suficiente información desde el mismo entorno del juego como para poder tomar las decisiones adecuadas, sin necesidad de medidores de vida de nuestro personaje o del contrincante, medidores de velocidad, energía, de daño, etc. Lo cierto es que la idea no terminó de cuajar. Salieron algunos juegos que pretendían ofrecer ese tipo de experiencia de juego pero ninguno de ellos vendió lo suficiente como para que la idea prosperase. El dinero siempre manda…

Assassins Creed II

Assassin’s Creed I parecía que pretendía ofrecer una experiencia de juego en esa línea. Y como todos sus predecesores fracasó. Realmente la experiencia de juego de Assassin’s Creed II es mucho más clásica, mucho menos original. Desde mi punto de vista, esta es una de las características más destacables de la primera entrega de la saga que lamentablemente se ha perdido por completo en esta segunda entrega. Aún así, poniendo los pros y los contras en la misma balanza, podríamos concluir que hemos salido ganado: Assassin’s Creed II ya no es un experimento, es un videojuego profundo, extenso y divertido, pero ofrece una experiencia de juego ya conocida.

La otra característica altamente remarcable de la primera entrega son, como no, las metáforas. Las metáforas fueron la parte central del A fondo que dedicamos a Assassin’s Creed I. En esta segunda entrega se ha mantenido el sistema de metáforas, pero se han introducido tantos elementos nuevos, tantas nuevas mecánicas y, en definitiva, se ha cambiado tanto el juego que la fuerza y la coherencia del sistema de metáforas se ha visto claramente mermada. La mayoría de las metáforas se han mantenido (aunque han perdido fuerza), una pocas se han perdido por el camino y algunas otras se han añadido en esta segunda entrega.

El Ánimus sigue siendo la “meta-metáfora” o metáfora contenedora donde se posicionan todas las demás metáforas. El Ánimus es quién da coherencia, sentido global a todo el sistema de metáforas.

Assassins Creed II

Como comentábamos en el primer artículo, el Ánimus nos permite abstraernos del hecho de que estamos sosteniendo un pad de consola y jugando a un videojuego. Cuando Miles Desmond entra en el Ánimus, el pad se convierte directamente en los controles de esta singular máquina del tiempo, permitiéndonos controlar todos y cada uno de los movimientos de nuestro antepasado Ezio.

De hecho, el Ánimus que usamos en Assassin’s Creed II no es el mismo que usábamos en la primera parte de la saga. Éste es el Ánimus 2.0 y viene con alguna que otra mejora en cuanto a metáforas se refiere. La nueva metáfora más interesante introducida en Assassin’s Creed II es la capacidad que tiene esta segunda versión del Ánimus de transferir los conocimientos adquiridos en los viajes temporales a la persona que está dentro, en este caso Miles Desmond, o lo que es lo mismo, nosotros.

Es una mejora sustancial de la metáfora del tutorial introductório de la que hablábamos en el anterior artículo. Con el Ánimus 2.0 nosotros mismos podemos aprender las habilidades de Ezio. Gracias al Ánimus 2.0 se justifica no solo el tutorial inicial, sino toda la curva de aprendizaje del juego. Todo lo que aprendemos sobre el juego, la habilidad que adquirimos con el pad de la consola al acumular horas de juego se justifica mediante esta genial metáfora. Aprendemos porque el Ánimus (el pad de la consola) nos transmite ese conocimiento, lo cual, en cierto modo, es tan real como que ahora mismo estoy escribiendo delante del ordenador.

Pero el momento donde la metáfora del Ánimus se hace explícita y donde funciona mejor es cuando, al final del juego, la extraterrestre se dirige hacía la cámara (dejando un poco de lado al pobre Ezio…) y nos habla directamente a nosotros. Se pretende dar la sensación que mediante el Ánimus (la consola) podemos comunicarnos con ese ser que estuvo allí en el pasado, en la Italia Renacentista. Ella sabia que en el futuro se inventaría el Ánimus y nos dejó ese mensaje para que pudiéramos verlo y actuar en consecuencia. Fantástica metáfora.

Assassins Creed II

Hay otras muchas metáforas que se mantienen prácticamente sin cambios. Las atalayas siguen siendo la “excusa” para descubrir el mapa, la desincronización es la forma de “morir” o perder la partida, los puntos de guardado se “disimulan” mediante pérdidas de sincronización inesperadas que nos obligan a retroceder hasta el último fragmento de memoria guardado en el Ánimus. Seguimos teniendo zonas donde aún no podemos acceder porque la memoria correspondiente no se ha podido recuperar todavía. Todas esta pequeñas metáforas siguen funcionando muy bien dentro de la meta-metáfora del Ánimus.

Pero por otro lado se han perdido dos de las metáforas más espectaculares. La primera es la relacionada con los títulos de crédito del final. En el primer juego cuando completábamos todo el contenido disponible en el juego, Miles Desmond tenia una visión del futuro: veía los títulos de crédito. De esta forma, el juego realmente no terminaba, los títulos de crédito nunca llegaban. Los habíamos visto en una visión del futuro pero realmente aún no habían llegado.

Cuando ves los títulos de crédito, el juego se ha acabado. Puedes volver a entrar a tu partida para completarlo al 100%, pero el juego está acabado. Gracias a la metáfora de la visión del futuro, esta situación artificial es justificada. Podemos rejugar las diferentes fases del juego porque en realidad el juego aún no ha terminado. Miles siempre estará esperando en ese eterno momento.

Eterno hasta que llega la segunda entrega de Assassin’s Creed. Y esta es la segunda metáfora espectacular que se pierde. Gracias a la metáfora de la visión de los títulos de crédito también se justifica el tiempo real transcurrido entre que terminas el primer Assasin’s Creed y empiezas el segundo. La segunda entrega de la saga empieza en ese preciso momento, justo después de tener la visión del futuro de los títulos de crédito finales del primer juego. Es lo que en el anterior artículo llamábamos metáfora intervideojuego.

En esta segunda entrega no hay metáfora para los títulos de crédito ni para justificar el tiempo que estaremos esperando la ya anunciada tercera parte de la saga. Realmente una lástima haber perdido estas dos metáforas.

Assassins Creed II

En definitiva, Assassin’s Creed II es mucho mejor, infinitamente mejor que su predecesor. Se han introducido multitud de elementos que lo hacen un juego mucho más completo, profundo, divertido y largo. Con una cantidad gigantesca de contenidos de calidad altísima es imposible que se vuelvan a repetir las mismas duras críticas que recibió Assassin’s Creed I.

De todos modos, como ya hemos hablado en este artículo, este cambio radical no ha sido gratuito. La experiencia de juego ha cambiado completamente y el sistema de metáforas, que en la primera entrega era casi hermético, ha perdido mucha fuerza y coherencia en esta segunda entrega.

Esta claro que no se puede tener todo. Ubisoft ha escogido y parece que ha escogido bien.

Por Toni Sala

+ Info…

Un comentario »

  1. Trackback by Bitacoras.com 6 marzo 2010 a las 19:50

    Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Realmente es un gustazo volver a escribir un “A fondo” sobre esta fantástica saga de videojuegos. Hace unos meses escribí un artículo sobre el primer Assassin’s Creed. Hablaba un poco sobre el juego en general pero s……

Deja un comentario