A fondo: Assassin’s Creed. Metáforas (Primera parte)
1 mayo 2009
Este mes en “A fondo” analizaremos Assassin’s Creed, el juego de Ubisoft que ha provocado más revuelo en los últimos años. Una aventura con acción, sigilo y toques de plataformas que consigue llegar a la excelencia en prácticamente todos sus aspectos.

Según la Real Academia Española (RAE) la metáfora es un “Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita”. O como dice la Wikipedia, “la metáfora consiste en el uso de una expresión con un significado distinto o en un contexto diferente al habitual”.
Hmmm… esto no es exactamente lo que ando buscando… Esas definiciones se refieren al lenguaje escrito o al hablado. Yo más bien estoy buscando algo referente al lenguaje visual… Me gustaría hablar de las metáforas en los videojuegos concretando el artículo en Assassin’s Creed, el juego para 360, PS3 y PC. He escogido este juego porque es (de entre los que he jugado) el que hace un uso más extensivo de las metáforas y uno de los que lo hace de forma más convincente y eficaz.
En general y desde que nació el primero, podríamos considerar que un videojuego es una especie de metáfora de un problema o un juego abstracto. Por poner un ejemplo, un juego de plataformas podría ser reducido al problema de llegar desde un punto A a un punto B resolviendo por el camino una serie de retos de habilidad y cálculo intuitivo. En un juego de plataformas lo que hacemos constantemente es calcular direcciones, tiempos y distancias de forma intuitiva, mediante prueba y error. El hecho de que el elemento que controlamos sea un ratón, un fontanero o un gusano es una metáfora visual que no aporta nada desde el punto de vista de la jugabilidad o del diseño básico del juego. No obstante ayuda al usuario a entender lo que hay que hacer, a entender cual es el reto que se supone que debe superar y a entender la mecánica de juego. La idea de saltar de aquí para allá es más fácil asociarla a un personaje que tenga piernas, por ejemplo. Imagínate un plataformas donde el personaje fuera, no se, una figura geométrica, un pentágono, por decir algo. Seria difícil deducir que eso puede y, de hecho, debe saltar. Bien, pues esta idea se puede aplicar de forma más o menos directa, más o menos fácilmente a cualquier tipo de videojuego. En los videojuegos se usan intensivamente las metáforas: las “vidas” del personaje como intentos máximos que tienes para resolver el problema, las pantallas a modo de tableros o configuraciones diferentes del mismo problema o reto, etc.
Es evidente que actualmente los videojuegos también utilizan este tipo de metáforas de forma intensiva. Además las “visten” de manera que el juego sea más atractivo. Hoy en día se dedican muchos recursos a la hora de diseñar cosas como los personajes o los escenarios. Pero hay juegos que intentan ir un poco más allá, le dan una vuelta de tuerca más al diseño de metáforas.

La idea es un tanto confusa: se trata de buscar metáforas para esconder las metáforas para que parezca que no las hay. ¿Es necesario hacer esto? Bueno, vamos a ver. Desde el punto de vista de la mecánica de juego no, pero desde el punto de vista de la inmersión puede que sí. Actualmente estamos muy acostumbrados a tratar con las metáforas de los videojuegos. Cosas como “morir” y “renacer” en un punto anterior, los puntos de guardado, subir de nivel o el hecho de estar usando un panel lleno de botones (el mando de la consola) para controlar las acciones de un personaje en la pantalla nos resultan muy naturales. Pero lo cierto es que son artefactos heredados de las antiguas metáforas que obstaculizan el efecto de inmersión y credibilidad que persiguen muchos videojuegos hoy en día.
Para bien o para mal, la inmensa mayoría de los videojuegos no suelen prestar mucha atención a estas metáforas, digamos, de segundo nivel. La gente ya esta acostumbrada a estos “artefactos” y, de hecho, en muchos casos ayudan al jugador a entender la mecánica de juego muy rápidamente gracias a que ya ha visto en otros juegos estas metáforas artificiales. Pero el caso que nos ocupa no es uno de estos juegos. En Assassin’s Creed se ha puesto mucho énfasis en el diseño de metáforas y el resultado a nivel global es sorprendentemente coherente. En este texto me gustaría repasar Assassin’s Creed en general, poniendo especial hincapié en señalar las diferentes metáforas que se usan. Espero ser capaz de explicarlo a lo largo de este artículo.
Assassin’s Creed es un grandísimo juego en prácticamente todos sus aspectos. Ciertamente me llamó la atención su inusual diseño de metáforas, pero también destaca en muchos otros aspectos: gráficos increíbles, un mundo enorme, libertad total, jugabilidad y control innovadores, un argumento maduro e incluso rigor histórico. ¡Buf…! Parece que tenemos trabajo por delante.

Empecemos por situarnos un poco. Assassin’s Creed nos pone en la piel de uno de los miembros de una organización de asesinos llamada los Hassassin. Los acontecimientos que relata el juego no están basados en hechos reales pero el marco histórico en el que suceden sí es el real: siglo XII. Tercera Cruzada. Tierra Santa. El asesino al que encarnamos se llama Altaïr. Bueno… en realidad no encarnamos a ningún asesino… En Assassin’s Creed se entrecruzan tres líneas argumentales: por un lado la historia real acontecida en Tierra Santa en la época de las Cruzadas. Por otro lado tenemos la historia personal de Altaïr y en tercer lugar tenemos la historia raíz, la que se desarrolla en el presente. Exacto, el siglo XII no es la época actual en el juego. El protagonista real del juego, al que nosotros realmente encarnamos se llama Miles Desmond, un delincuente de poca monda secuestrado por una organización (llamada Abstergo) que experimenta con la memoria genética.
Durante los primeros compases del argumento nos enteramos que efectivamente estamos en unos laboratorios en los cuales se están llevando a cabo experimentos con seres humanos. Los científicos de Abstergo mantienen la teoría de que en el cerebro humano quedan registrados no solo los recuerdos de cada individuo sino también los de sus antepasados mediante la herencia genética. Para recuperar esos recuerdos de siglos pasados usan una máquina llamada el Ánimus. Metiendo al sujeto dentro del Ánimus son capaces de revivir las mismas situaciones en que se vio envuelto el antepasado deseado, en este caso Altaïr. Las razones por las que la organización quiere revivir los recuerdos de Altaïr son algo controvertidas, cosa que los guionistas del juego aprovechan para insertar en el hilo argumental discusiones un tanto filosóficas entre Miles y el Dr. Warren Vidic, quien lleva su investigación.
Con las discusiones de las que hablábamos entre Miles y Vidic y la trama que llevará a Miles Desmond a descubrir las oscuras intenciones de Abstergo, cubrimos el argumento del 5% del juego. No lo he calculado exactamente, pero acumulando los pequeños lapsus de tiempo en los que controlamos a Miles, no creo que superemos el 5% del tiempo de juego. Sin duda la parte principal del juego se desarrolla en Tierra Santa, nueve siglos atrás.
Altaïr ha sido degradado de su rango de asesino por haber incumplido las tres reglas del credo de los asesinos, a saber: “Aparta tu hoja de la carne del inocente”; “Fúndete entre la multitud”; y la tercera y más importante, “Nunca perjudiques la orden”. Pero, dado que parece que Altaïr ha sido siempre un buen soldado, el líder de los Hassassin, Al Mualim, le da la oportunidad de redimir sus pecados. Explicado todo esto, Al Mualim nos da la primera misión y empieza la aventura.

El juego se desarrolla entre Mayasaf (el pueblo donde reside Al Mualim), que hace las veces de zona de inicio, y tres capitales donde se desarrollarán las misiones principales: Acre, Jerusalén y Damasco. El objetivo final que nos encomendará Al Mualim siempre que vayamos a verle con buenas noticias será el de asesinar a algún personaje importante que vaya contra la paz y los intereses de la orden. Pero lo cierto es que llegar al objetivo final no va a ser nada fácil (al menos a partir de la segunda misión). Antes de ir a por nuestro objetivo final deberemos recabar algo de información sobre él. Esta mecánica se repite para cada uno de los asesinatos que se nos encomendarán. Mucha gente comenta que se le hace repetitivo hasta el punto de dejar el juego. Ciertamente hay un momento crítico en el que el juego se alarga de forma un tanto artificial, pero vale la pena superarlo y seguir hasta el final porque hay premio… premio gordo.
De todos modos, a mi no se me hizo para nada repetitivo. Es verdad, la mecánica básica es muy sencilla, pero la jugabilidad en si es riquísima y muy profunda. Como hemos dicho, antes de asesinar a nuestro objetivo debemos recabar algo de información acerca de él y para hacerlo deberemos de completar un número mínimo de misiones secundarias.
Cuando nos sintamos preparados para ir a asesinar a nuestro objetivo lo más importante es saber estudiar bien la situación. Localizar a nuestro objetivo. Asegurarse de si mantiene su posición o si, por el contrario, es itinerante, en cuyo caso estudiaremos su recorrido. Descubrir las posiciones de los guardias y vigías antes de atacar nos será de gran ayuda. ¿Nuestro objetivo va acompañado de algún tipo de guardia personal? Si es así, será mejor fijarnos en sus atuendos, pues suelen indicarnos cuán hábiles son en combate. Por último: la ruta de escape. Aunque consigamos llegar hasta nuestra víctima sin ser detectados, a buen seguro que una vez caiga a nuestras manos todos los guardias irán a por nosotros. De manera que tener bien estudiada la ruta de escape nos dará una decisiva ventaja.

Va a ser complicado. Nuestro hombre está en medio de la plaza principal de la ciudad, dándose un baño de masas. Realmente hay mucha gente. Será difícil acercarse a él sin llamar la atención. Por si esto fuera poco está completamente rodeado de guardias que sin duda no dejarán pasar a nadie, ni a un monje. No tengo elección: tendré que acercarme lo máximo a él y después saltarle encima alertando a todos los guardias. Mi única posibilidad es ser lo suficientemente rápido como para hacerlo todo antes de que los guardias puedan reaccionar. Observo el entorno. Hay un punto débil: uno de los edificios cercanos a la plaza tiene un saliente desde donde podría saltarle encima. El problema es que la única pared por donde puedo subir está a la vista de los guardias. Empiezo a caminar lentamente hacia esa pared. Con cautela voy abriéndome paso entre la multitud hasta que estoy lo bastante cerca del muro. No se si será mi imaginación alimentada por la tensión del momento, pero parece que los guardias me observan… Pero esto no me va a detener.
Cojo impulso para empezar a correr. Después de cuatro zancadas estoy justo en la base de la pared. Salto, me agarro a la cornisa de un ventanal y empiezo a trepar los tres metros que necesito elevarme para llegar al saliente desde donde tengo intención de saltar. A estas alturas todos los guardias ya están gritando como locos pidiendo mi cabeza. Consigo trepar y llegar hasta el saliente. Flexiono las piernas, equilibro mi cuerpo, lo tengo bajo control. Tengo poco espacio pero es suficiente para coger algo de impulso y saltar con todas mis fuerzas. Durante unos instantes, mientras estoy en el aire, parece que el sonido se apacigua y el tiempo se ralentiza; oigo el murmullo de la plaza. La gente grita, los guardias están desquiciados pero decididos a matarme. Y allí está él. Quieto, mirándome aterrido. Lo sabe: está a punto de morir. Aún en el aire, debo balancear mi cuerpo para cargar mi brazo izquierdo hacia atrás, donde llevo la hoja oculta. Aterrizo apoyando mi rodilla derecha encima de su pecho. Cae de espaldas y en el mismo momento en el que toca el suelo con su espalda le atravieso el cuello con un movimiento rápido y preciso. El sonido se va completamente. No oigo nada excepto la voz del hombre que acabo de matar. “Todo lo que he hecho lo he hecho para conseguir la paz”, balbucea. “Has hecho mucho daño y has matado a mucha gente”, le contesto. “Tienes lo que te mereces”. Pero la realidad es que esas palabras han sembrado profundamente la duda dentro de mi. Nosotros también matamos por la paz. Matar a unos pocos para conseguir el bien común. Eso es lo que nos han enseñado en la orden de asesinos. ¿Qué diferencia hay entonces entre el hombre que acabo de matar y yo? Él mata por la paz, yo mato por la paz. ¿Cuál de los dos está equivocado pues?

Mis pensamientos se ven interrumpidos repentinamente por el zumbido de los sables rozándome la nuca. Tengo que huir. Vuelvo a subir por el mismo edificio desde el que antes había saltado. Intento despistar a los guardias corriendo por los tejados de los edificios. Veo una biga que sobresale del tejado, me dirijo directo hacia ella, apuro hasta el límite y en el último momento salto. Me relajo un instante mientras me elevo en el aire pero inmediatamente vuelvo a poner en tensión toda mi musculatura y busco un buen aterrizaje. Me poso de cuclillas sobre un montón de cajas. Me detengo un segundo, solo uno, para observar mi entorno. En el siguiente edificio hay un escondite. Tengo que llegar antes de que me alcancen los guardias. Ellos también se mueven bastante bien por los tejados y me están pisando los talones. Cojo aire, me levanto y corro hacia el limite del edificio, salto. Esta vez lo he calculado mal… no voy a llegar… Me estampo contra la pared del edificio pero consigo agarrarme a una cornisa. Con los dos brazos levanto el peso de mi cuerpo unos centímetros, lo justo para poder trepar hasta arriba. Delante de mi está el escondite, pero está custodiado por un arquero. No pasa nada, los arqueros no son muy hábiles en el combate cuerpo a cuerpo y, además, no me ha visto porque está de espaldas. De espaldas… No lo dudo ni un segundo; me dirijo hacia él a toda velocidad pero sin hacer ruido, saco mi ensangrentada hoja oculta y la hundo en su nuca. Acompaño su cuerpo para que caiga suavemente y me escondo. Los guardias me perdieron de vista y pasan de largo…
¡Uf, genial! ¡Pedazo de juego! Pero, por hoy lo vamos a dejar aquí. Coge aire, destensa los músculos y prepárate para retomar los controles del Ánimus en unos días, con la segunda parte de este “A fondo”. ¡Estate atento a los nuevos posts de ModoExperto!
Por Toni Sala




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